domingo, 15 de dezembro de 2024

TRANSCREVENDO EXPRESSÕES DA LINGUAGUEM USUAL PARA LINGUAGEM MATEMÁTICA (ALGÉBRICA)


Para transcrever uma expressão da linguagem usual para a linguagem
algébrica,
 é possível utilizar letras para representar números cujos valores ainda não são conhecidos. Essas letras são chamadas de variáveis e podem ser representadas por qualquer letra, desde que diferentes letras representem variáveis diferentes na expressão.

A linguagem algébrica é uma forma de expressar de forma concisa a solicitação para realizar operações matemáticas, utilizando letras, símbolos e números.

O valor numérico de uma expressão algébrica é o resultado final obtido ao substituir a variável por um valor.


EXEMPLO: 

"O dobro de um número" pode ser representado por 2x

"O triplo de um número" pode ser representado por 3x

“A metade de um núimero adicionado a 3”  pode ser representado por x/2 

+ 3


ATIVIDADE


Associe cada escrita por extenso, da primeira coluna, com sua respectiva expressão algébrica, da segunda coluna:

 

I) A soma de um número com o triplo de outro número.                   (   ) 𝑥 − y

II) A diferença entre dois números.                                                    (   ) x + 3y

III) O quadrado da soma de dois números.                                       (   ) X2 + 3𝑥 − 1

IV) O quadrado de um número mais o seu triplo menos um.            (   ) (x + y) 2 

_________________________________________________________________________


ATIVIDADE COMPLEMENTAR

Calcule o valor numérico de cada expressão algébrica:

 a) −3𝑥 − 5𝑦, para 𝑥 = −1 e 𝑦 = 4 

b) 𝑚2 + 2𝑚 − 4, para 𝑚 = −3



quinta-feira, 14 de novembro de 2024

EDITORA CONSTRUIR NOTICIAS. EDIÇÃO 139 NOV.DEZ 2024. (CIRCULAÇÃO NACIONAL) Utilização das estratégias de polya nas resoluções de problemas matemáticos como recurso didático para professores e alunos na educação básica

 

Utilização das estratégias de polya nas resoluções de problemas matemáticos como recurso didático para professores e alunos na educação básica

José Henrique Feliciano Silva

Justificativa

Na foto, George Polya

A busca por estratégias de ensino que facilitem a aprendizagem matemática e que estimulem seu estudo é a principal motivação deste trabalho. Ao longo do tempo, temos observado, em sala de aula, dificuldades no que se refere a resoluções de problemas matemáticos tanto para alunos quanto para professores. Portanto, o principal objetivo deste artigo é buscar estratégias pedagógicas alternativas, principalmente no que se refere à interpretação de problemas e do entendimento da linguagem matemática. Buscando preencher esta lacuna, será apresentada a utilização das estratégias de George Polya para tais soluções, sendo utilizada como recurso didático. Através desses passos pedagógicos, serão vistos princípios facilitadores na arte de resolver problemas matemáticos, buscando alcançar uma aprendizagem significativa.

Introdução

A caracterização de um problema matemático deve se realizar previamente à escolha de uma metodologia que trate da sua resolução. De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática, “[…] um problema matemático é uma situação que demanda a realização de uma sequência de ações ou operações para obter um resultado” (BRASIL, 1998, p. 41). Essa sequência de ações, necessária para se obter o resultado de um problema, de acordo com o método apresentado pelo matemático George Polya, que será abordado neste artigo, ajudará tais compreensões no que tange a resoluções de problemas matemáticos e suas interpretações.

É importante observar que não basta ao professor propor problemas, faz-se necessário que ele proponha problemas que sejam desafiadores aos estudantes e cuja solução não esteja disponível de início, pois “[…] o que é problema para um aluno pode não ser para outro, por exemplo, em função dos conhecimentos de que dispõe” (BRASIL, 1998, p. 41). Visa-se, desta maneira, estimular a vontade e direcionar a atenção do aluno à tarefa de resolver problemas desafiadores.

Conduzir o processo de resolução usando o método de Polya — como o de descrição dos passos da resolução dos problemas, primeiro conversando, discutindo, dramatizando e, depois, fazendo anotações, com o objetivo de criar memória visual ao pensamento, até que se construa uma estrutura, uma formalização, de acordo com o nível de ensino dos estudantes — é uma forma eficaz de desenvolver o processo de resolução de problemas matemáticos escolares.

Portanto, analisaremos os passos apresentados por George Polya com o objetivo de facilitar o entendimento na arte de resolver problemas, fazendo uma ponte entre os problemas propostos e uma aprendizagem significativa, servindo tanto para o professor, que, nesse processo, vai adquirir mais recursos pedagógicos na ministração das suas aulas, como para o aluno, que receberá métodos com mais objetividade e clareza em tais resoluções de problemas matemáticos.

Conhecendo um pouco sobre George Polya e sua estratégia na resolução de problemas matemáticos

George Polya (1887–1985) foi um dos maiores educadores matemáticos de todos os tempos. Nascido na Hungria, trabalhou como professor primeiramente na Suíça e resolveu imigrar para os Estados Unidos pouco antes das ameaças da Segunda Guerra Mundial. Seu método de resolução de problemas contribuiu para a teoria de conhecimento, sendo utilizado até os dias de hoje como ferramenta importantíssima na resolução de problemas matemáticos. George Polya publicou o seu livro How to solve it (A arte de resolver problemas) no ano de 1957, expondo as suas ideias sobre a heurística (derivada da palavra grega heuristikéheurística é a capacidade de descobrir e inventar. Assim, representa a forma como o ser humano simplifica o entendimento de questões complexas) de resolução de problemas. Foi ele o primeiro a apresentar uma heurística de resolução de problemas específica para a matemática.

Polya (1978) dividia o processo de resolução de um problema em quatro etapas:

• Ler e entender o significado principal do enunciado (compreensão do problema).
• Designar um plano (construção de uma estratégia de resolução).
• Executar o plano (execução da estratégia).
• Retrospectar o problema (revisão da solução).

É importante ressaltar que, para resolver um problema, não basta apenas possuir o conhecimento sobre alguma heurística para sua resolução, é necessário ter capacidade de resolver problemas sobre o assunto.

O procedimento mecânico de memorização deve ser
substituído por métodos criativos e de raciocínio lógico,
de tal forma que o aluno esteja motivado e pronto para desenvolver seus conhecimentos e saberes.

Vamos analisar cada etapa apresentada por Polya e descobrir, com esse grande matemático, recursos que servirão como um norte para nossas aulas e para uma aprendizagem significativa de nossos alunos. Segundo Polya (1995), existem quatro fases para resolver um problema de matemática de forma eficiente:

Compreender o problema (CP):

O que é necessário para resolvê-lo?
Quais suas variáveis e incógnitas?

Designar um plano (DP):

Esse problema é conhecido?
Como as variáveis estão correlacionadas?
Quais estratégias devemos usar para sua resolução?

Executar o plano (EP):

É possível verificar cada passo da execução?
É possível demonstrar que o plano está correto?

Retrospectar o problema (RP):

É possível verificar o resultado encontrado?

Percebe-se que esse processo de resolução de um problema de matemática proposto por Polya é um método bastante interessante, bem planejado e, se for bem executado, dará os resultados esperados.

A compreensão do problema é o ponto inicial do processo, e se faz necessário que o aprendiz interprete o enunciado do problema e tenha vontade de resolvê-lo. Em seguida, é preciso estabelecer um plano para a resolução do problema, apontando suas variáveis, suas hipóteses e seus modelos. A execução do plano só será eficaz se todo o planejamento, desde a sua compreensão até as estratégias, for realizado plenamente. Por fim, fazer uma retrospectiva do problema executado é de total valia, pois comprovará a verdade do resultado encontrado.

Exemplos de resoluções de problemas utilizando o método de Polya

O ensino de matemática na Educação Básica deve oportunizar condições para a criança gerar autonomia suficiente para estabelecer relações dos conteúdos aprendidos com os modelos de seu dia a dia.
Pontes (2018) afirma que a grande discussão no processo de ensinar e aprender matemática é saber quais indivíduos, aluno ou professor, possuem habilidades e competências para melhor abstrair os conceitos e as relações matemáticas. O procedimento mecânico de memorização deve ser substituído por métodos criativos e de raciocínio lógico, de tal forma que o aluno esteja motivado e pronto para desenvolver seus conhecimentos e saberes.
Dessa forma, apresentaremos dois problemas matemáticos seguindo as etapas do método de Polya em suas resoluções.

Problema 01: (JONOFON, 2004)

Um casal tem filhos e filhas. Cada filho tem o número de irmãos igual ao número de irmãs. Cada filha tem o número de irmãos o dobro do número de irmãs. Qual é o total de filhos e filhas do casal?
Seguindo o algoritmo de Polya, teremos:
CP: O problema consiste em determinar o número de filhos e filhas de um casal, seguindo as hipóteses apresentadas. Dessa forma, seja x o número de filhos e y o número de filhas.
DP: O plano será estabelecido seguindo as seguintes hipóteses: Se x é o número de filhos, então o número de seus irmãos será x – 1. Se y é o número de filhas, então o número de suas irmãs será y – 1. Assim, cada filho tem x – 1 irmãos e y irmãs, e cada filha tem y – 1 irmãs e x irmãos.
EP: Observa-se que, se seguirmos o plano estabelecido e nos atentarmos para o enunciado do problema, podemos formar o seguinte sistema: x = 4 e y = 3.
RP: Substituindo os resultados encontrados no modelo, verificamos que os valores são compatíveis. Logo, o casal tem um total de 7 filhos.
No problema sobre idades (Problema 01), sua resolução parte da ideia de gerar duas incógnitas (x e y) e estabelecer um sistema de equações com essas variáveis predeterminadas. O método de Polya é extremamente didático e de fácil compreensão e leva a criança aprendiz a acompanhar, passo a passo, o modelo desejado.

Problema 02: (JONOFON, 2004)

Um rato está 48 metros na frente de um gato que o persegue. Enquanto o rato percorre 4 metros, o gato percorre 7 metros. Quantos metros o gato deverá percorrer para alcançar o rato?
Seguindo o método de Polya, teremos:
CP: Este é um problema de perseguição entre um gato e um rato e consiste em determinar quantos metros o gato deverá percorrer para alcançar o rato.
DP: O plano proposto será seguindo as hipóteses apresentadas:
Hipótese 1: A distância entre o gato e o rato é de 48 metros.
Hipótese 2: Enquanto o rato percorre 4 metros, o gato percorre 7 metros.
A cada 7 metros percorridos pelo gato, o rato percorre apenas 4 metros; essa vantagem do gato a cada 7 metros é de 7 m – 4 m = 3 m.
EP: Nota-se que, se seguirmos o plano estabelecido e nos atentarmos para o enunciado do problema, podemos gerar as seguintes indagações:
O gato terá que percorrer 7 metros tantas vezes quantos 3 metros existirem em 48 metros, isto é,  = 16 vezes. Portanto, o gato terá que percorrer 16 vezes 7 metros, logo 16 x 7 m = 112 metros.
RP: Percebe-se que o resultado encontrado está compatível com o enunciado do problema. Logo, o gato terá que percorrer 112 metros para alcançar o rato. Esta organização sistemática para resolver este problema fica mais compreensiva e didática quando aplico o método de Polya em sua resolução, facilitando, assim, a compreensão no ensinar e no aprender matemática e suas resoluções.

Considerações finais

Diante do exposto, pode-se fazer uma reflexão geral sobre a importância da resolução de problemas, particularmente utilizando o método de Polya no processo de ensino-aprendizagem de matemática. É conveniente salientar que todos os procedimentos adotados se apresentam como uma sugestão para orientar o aluno a seguir, passo a passo, na construção de novos conhecimentos e saberes ao mesmo tempo que qualifica o professor com recursos didáticos pedagógicos na ministração e no controle do conteúdo em suas aulas.
Para Gazzoni & Ost (2008, p. 44):
Utilizando-se o método proposto por Polya, constata-se que, com mais facilidade, organizam-se as ideias e se obtém a solução do problema com uma melhor compreensão do que se não tivéssemos seguido seu método. Também é possível encontrar problemas análogos e tornar mais clara uma estratégia para sua resolução. Certamente, esse método não é uma ferramenta milagrosa, mas torna-se necessário e eficiente seu uso em um grande número de problemas, principalmente os que apresentam um maior nível de dificuldade.
O tema da resolução de problemas através do método de Polya como prática educacional no processo de ensino e aprendizagem de matemática possibilita ao professor facilitador e ao aluno aprendiz desenvolverem novas habilidades no intuito de fortalecer o pensamento crítico e o raciocínio lógico. Espera-se que outras experiências possam ser sugeridas como modelos transformadores de uma educação pautada no ser engenhoso, produtivo e pronto para enfrentar os desafios do século XXI.
.

REFERÊNCIAS
BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: matemática. Brasília: MEC/SEF, 1998.
FURLAN, M. MATIDA: Tempo e espaço de atenção no olhar-
-experiência de uma professora. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de Matemática). Porto Alegre: UFRGS, 2011. Disponível em: <http://hdl.handle.net/10183/34769>. Acesso em: 08 ago. 2015.
POLYA, G. A arte de resolver problemas: um novo aspecto do método matemático. Rio de Janeiro: Interciência, 1995.
BONGIOVANNI, V.; LEITE, O. R. V.; LAUREANO, J. L. T. Matemática e vida. v. 2. São Paulo: Ática, 1993.
BOYER, C. B. Tradução de Elza F. Gomide. História da matemática. São Paulo: Editora da Universidade de São Paulo, 1974.
CARVALHO, F. D. P. S. & CIVARDI, J. A. (2012). Novas tecnologias, velhas atitudes, práticas antigas. In: II Congresso Internacional TIC e Educação.
D’AMBROSIO, B. S. (1989). Como ensinar matemática hoje. Temas e debates, 2(2), 15-19.
GAZZONI, A. & OST, A. (2008). A resolução de um problema: soluções alternativas e variações na formulação. VIDYA, 28(2), 10. Jesus Costa, G. C., & Freitas, A. V. (2017).
POLYA, George. Trad. Heitor Lisboa de Araújo. A arte de resolver problemas: um novo aspecto do método matemático. Rio de Janeiro: Interciência, 1995.
PONTES, E. A. S. (2018). A arte de ensinar e aprender matemática na Educação Básica: um sincronismo ideal entre professor e aluno. Revista Psicologia & Saberes, 7(8), 163-173.


José Henrique Feliciano Silva é licenciado e pós-graduado em Matemática pelo Centro Universitário da Vitória de Santo Antão (Univisa); professor da rede particular de ensino no distrito de Fazenda Nova – Brejo da Madre de Deus/PE; trabalha orientando artigos matemáticos na ampliação do conhecimento matemático, tendo um vasto trabalho exercendo aulas de matemática em laboratório; tem um blog voltado para o ensino da matemática e, em seu Instagram, compartilha pensamentos e dicas matemáticas.
E-mail: jose.henrique59@gmail.com
Instagram: @professor.henriquefeliciano
Bloghttps://professorhenrique59.blogspot.com

quinta-feira, 31 de outubro de 2024

Utilizando a ferramenta PLICKERS nas aulas tecnológicas de matemática

 

PLICKERS: UMA FERRAMENTA FEITA PARA PROFESSORES QUE AMAM ENSINAR SEM ENROLAR

Prof. Henrique Feliciano

Você conhece uma única ferramenta que permite acompanhar o desempenho dos alunos em tempo real, promove a auto-aprendizagem, a personalização do ensino, o senso crítico, a interatividade e engajamento dos alunos e ainda auxilia nos quesitos avaliativos? Continue lendo para conhecer o Plickers, uma ferramenta incrível que proporciona tudo isso.

O Plickers é uma ferramenta disponível na versão web e aplicativo para dispositivos móveis, de administração de testes rápidos, que permite o professor escanear as respostas e conhecer em tempo real o nível da turma quanto ao entendimento de conceitos e pontos chaves de uma aula. O App gera e salva automaticamente o desempenho individual dos alunos, criando gráficos e dados.

Esses dados são úteis para identificar dificuldades, tendências, estratégias de personalização do ensino, para adotar como critérios de avaliação dentre outros. Além disso, os alunos têm participação ativa no processo, pois informam suas respostas sabendo instantaneamente como foi o seu desempenho.

Isso faz com que os mesmo interajam com os colegas, argumentando suas respostas com os colegas e com o professor. Os benefícios do Plickers é vasto e comprovado. Eu e muitos professores já testamos e aprovamos. E sinceramente, pra mim, é uma das ferramentas mais incríveis que já conheci.

O que vale é testar e confirmar se a sua utilização realmente proporciona impactos positivos na sua sala de aula.

FUNCIONALIDADES DO PLICKERS

O sentido geral do Plickers é bem simples: cadastrar, aplicar, corrigir questões e acompanhar métricas de desempenho de alunos e turmas. Simples, não?

Sim, mas com certeza tem muito o que esmiuçar e descobrir.

Cadastramento de Questões: É possível elaborar dois tipos de questões: de múltipla escolha e verdadeiro/falso. Além disso, é possível criar pastas para melhor organizá-las: por ano, série, assunto etc.

Cadastramento de turmas: O professor ao cadastrar uma turma insere o nível de ensino e área de conhecimento da matéria. Além disso, é preciso também cadastrar os alunos de um a um com seus respectivos nomes. Quando o professor escolhe uma questão e deve informar em qual turma o teste vai ser aplicado. Assim, o aplicativo reconhece quais são os alunos que irão responder a questão.

ATENÇÃO: Os procedimentos de cadastrar questões e turmas devem ser feitos no aplicativo na versão Web. O App para dispositivo móvel é útil somente para, na sala de aula, o professor escolher as questões e capturar as respostas através de um scanner com a câmera do dispositivo.

Aplicação de Testes: Para aplicar o teste e colher as respostas, o professor deve imprimir uma espécie de cartão para cada aluno, que é disponibilizado na plataforma ao cadastrar os alunos. Cada aluno é representado por um cartão com um número. Assim, o professor entrega aos alunos os cartões com seus respectivos números. Depois, o professor seleciona a questão no aplicativo web, projeta a questão onde todos vejam, e através do App no smartphone, escaneia as respostas nos cartões dos alunos.  É através da posição dos cartões, que os alunos mostram ao professor, que o App reconhece as respostas e disponibiliza os dados do desempenho da turma. (Acompanhe o próximo Post com o Tutorial da utilização dos cartões).

DETALHES IMPORTANTES DO PLICKERS

Cadastro: Sim, precisa. Porém, somente pelo sistema de cadastro da plataforma, que solicita nome, sobrenome, e-mail e senha. O Plickers não faz integração de informações do Google nem de outro serviço.

Necessidade de Conexão: Tanto para trabalhar no aplicativo web quanto no mobile é necessário de conexão com internet. Além disso, na transmissão dos testes na sala de aula também é necessário ter um projetor e um computador com o aplicativo web disponível, para sincronizar com o dispositivo móvel, e mostrar as questões e desempenho aos alunos.

Gratuidade: O plickers é uma ferramenta 100% gratuita.


Prof. Henrique Feliciano

Matemática

USO DA FERRAMENTA DIGITAL KAHOOT COMO ESTRATÉGIA PARA AVALIAÇÃO NA EDUCAÇÃO BÁSICA

 RESUMO SIMPLES


Prof. Henrique Feliciano

jose.henrique59@gmail.com


Indrodução: Com os avanços na tecnologia e a introdução de ferramentas digitais, os professores agora possuem novos recursos que aumentam o aprendizado e o interesse dos alunos na educação básica. O Kahoot é uma ferramenta digital que se destaca por sua capacidade de motivar e engajar os alunos. O processo avaliativo conduzido pelo professor torna-se mais preciso, capaz de observar de maneira clara o desenvolvimento adquirido. 

Objetivo: Demonstrar que a ferramenta Kahoot permite que estudantes tenham uma abordagem diferenciada de avaliação que fornece aos docentes uma ideia do conhecimento prévio que os alunos demonstram ter, proporcionando uma aprendizagem conectada à realidade do aluno. 

Metodologia: este resumo adota uma abordagem qualitativa, que se revela mais apropriada para o tipo de estudo proposto. O foco deste resumo é tanto descritivo quanto interpretativo. Em relação aos procedimentos técnicos, foi realizado um estudo de caso. Para a coleta de dados, foram utilizados métodos como observação e questionários online através da plataforma Kahoot, na forma de Quizzes. A investigação ocorreu em uma turma do 7º Ano do Ensino Fundamental II em uma escola particular. As atividades foram conduzidas ao longo de três semanas. A metodologia de ensino foi estruturada em três etapas: 1. Estabelecimento das regras; 2. Ensino do conteúdo e 3. Avaliação. 

Resultados: Ao final de cada fase, foi realizada uma avaliação para verificar de forma substancial as evidências do nível de aprendizagem dos alunos. Os dados foram coletados ao final de todas as fases, bem como a pontuação correspondente para cada time. O Quiz online, O jogo dos números”, foi referente ao conteúdo sobre “operações com números interios”. Essa atividade foi composta por 10 questões. Ao final de cada avaliação, a plataforma Kahoot disponibilizou um relatório com o resumo do desempenho de cada participante numa planilha que pode ser visualizada no Excel. 

Conclusão: por fim, foi observado a contribuição do kahoot como ferramenta digital na avaliação em sala de aula. Tal ferramenta, potencializou a aprendizagem, por envolver os alunos a participar ativamente das aulas de forma atrativa, constituindo assim, agentes de sua própria aprendizagem.

quinta-feira, 29 de fevereiro de 2024

Inclusão na prática docente: A metodologia do lúdico na educação inclusiva sendo utilizada como recurso didático para a Educação Infantil - José Henrique Feliciano Silva

Inclusão na prática docente: A metodologia do lúdico na educação inclusiva sendo utilizada como recurso didático para a Educação Infantil

 

INTRODUÇÃO

Este trabalho tem como objetivo revisar textos que tratam sobre a utilização do lúdico na prática docente e como uma metodologia baseada nesse uso pode promover a inclusão de alunos com necessidades educacionais específicas em turmas regulares na Educação Infantil. Para entender melhor como o lúdico pode ser proposto como metodologia docente, primariamente em turmas com alunos com necessidades educacionais específicas, é preciso entender seu significado. Para alguns, o lúdico se resume apenas a jogos; já para outros, a brincadeiras. Entretanto, seu significado é muito mais abrangente.

A origem da palavra lúdico vem do latim ludus, que quer dizer jogo. Se essa palavra fosse deixada apenas em sua origem, o termo estaria confinado apenas a jogar, brincar ou ao movimento espontâneo. Porém, através do comportamento do ser humano e dos processos que o organizam, o lúdico passou a ser reconhecido como essencial ao desenvolvimento humano, deixando, assim, sua definição mais abrangente do que apenas o sinônimo de jogo (ALMEIDA, 2009).

As implicações da necessidade lúdica extrapolaram as demarcações do brincar espontâneo, ou seja, o lúdico faz parte do desenvolvimento humano. Percebemos, então, que o lúdico pode estar presente em sala de aula como uma importante metodologia na prática docente. Nesse contexto, as brincadeiras podem fazer com que a criança consiga expressar seus sentimentos e as diferentes impressões que tem de si e daqueles que com ela convivem. Assim, todo educador engajado a promover mudanças na sua prática em sala de aula deve encontrar na proposta do uso do lúdico uma importante metodologia, a qual tem condições de contribuir para a melhoria das atividades realizadas no ambiente escolar no que se refere à promoção de ações inclusivas.

Nesse sentido, é objetivo deste trabalho demonstrar que a metodologia do lúdico favorece, sim, e de forma significativa, a melhoria do ensino e da aprendizagem, contribuindo para a educação inclusiva.

JUSTIFICATIVA

Na observação dos alunos da Educação Infantil com necessidades educacionais específicas, o lúdico tem se tornado um método inovador, pois tem permitido, através de jogos e de brincadeiras, uma nova perspectiva da concepção sobre aprendizagem. Contudo, é importante observar que nem todo jogo ou brincadeira pode oportunizar uma aprendizagem. O jogo ou a brincadeira devem estar implicitamente entrelaçados a uma competência disciplinar para que ocorra, de forma lógica, uma aprendizagem. Nesse sentido, o presente estudo pretende demonstrar, por meio de pesquisa bibliográfica, de que forma o lúdico pode ser usado como metodologia na prática docente e contribuir para a promoção de ações inclusivas e para a melhoria dos métodos aplicados e do aprendizado, com proposta de mudança de paradigmas, de maneira que a prática docente traga a inclusão.

METODOLOGIA INCLUSIVA NA PRÁTICA DOCENTE

A metodologia analisa os modelos de ensino e suas implicações no processo da aprendizagem. Etimologicamente falando, a palavra método significa caminho a seguir para alcançar algum fim (PILETTI, 1995, p. 102). A prática metodológica adotada pelo professor ou pela escola traz em si o objetivo de inserir diferentes estratégias em situações didáticas, a fim de promover a aprendizagem. A partir desse pressuposto, a prática docente deve equacionar a utilização dos procedimentos didáticos e pedagógicos propostos em seu planejamento com o objetivo de obter metodologias que atendam às necessidades dos alunos para que ocorra uma aprendizagem inclusiva.

Para Libâneo (2001), as práticas de formação de professores consideram o aluno como parte do processo de ensino e aprendizagem. O professor deve ter, em sua formação acadêmica, o desejo de buscar metodologias diferenciadas que promovam, em seus princípios, uma igualdade no ato da aprendizagem, envolvendo todos os alunos em seus métodos, ou seja, possibilitando a participação nas aulas em equidade de condições com os demais, pois a inclusão não deve ser tida como metodologia opcional, e sim como parte do processo pedagógico visto por um professor inovador, dinâmico e prático. Portanto, o docente tem o papel de auxiliar o aluno com necessidades educacionais específicas para que ele avance tanto intelectualmente quanto socialmente.

Uma metodologia inclusiva na prática docente que tem trazido, em seus parâmetros, bons resultados em sala de aula, promovendo uma inclusão em suas práticas, é a utilização de jogos lúdicos como recurso didático, pois desenvolvem nos alunos, por exemplo, os novos signos linguísticos que se fazem nas regras, a função de literalidade e não literalidade e a combinação de ideias e comportamentos que auxiliam o desenvolvimento na aprendizagem de noções e habilidades.

Para Vygotsky (1989), o brincar é uma atividade humana criadora, na qual a imaginação, fantasia e realidade interagem na produção de novas formas de construir relações com outros sujeitos, crianças e adultos. Sendo assim, o professor, ao utilizar-se de tais metodologias em sua prática de ensino, estará colaborando significativamente na formação educacional de seus alunos, promovendo a inclusão em todo o processo de ensino e aprendizagem.

O LÚDICO E AS CRIANÇAS COM NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECÍFICAS

No início do século XX, as brincadeiras passaram a ser objeto de estudo entre autores que dedicaram suas pesquisas às representações mentais. Surgiram, então, os trabalhos de: Piaget, Vygotsky, Leontiev e Elkonin, os quais tentaram comprovar a importância e o valor das brincadeiras no desenvolvimento infantil e na aquisição de conhecimentos. Grandes teóricos como Rousseau (Emílio ou Da Educação); e Froebel e Dewey (Vida e Educação) também confirmam a importância do lúdico para a educação da criança (apud FERREIRA, 2002).

A vivência de ideias em nível simbólico oferece à criança uma compreensão melhor sobre o significado da vida real, e ela passa a evoluir a partir de seus pensamentos com relação a suas ações, razões pelas quais as atividades lúdicas são tão importantes para o desenvolvimento do pensamento infantil.

É no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva que depende de motivações internas. Para uma criança muito pequena, os objetos têm força motivadora, determinando o curso de sua ação; já na situação de brinquedo, os objetos perdem essa força motivadora, e a criança, quando vê o objeto, consegue agir de forma diferente em relação ao que vê, pois ocorre uma diferenciação entre os campos do significado e da visão, e o pensamento que antes era determinado pelos objetos do exterior passa a ser determinado pelas ideias (VYGOTSKY, 1998, p. 112).

Dentro das atividades lúdicas, espera-se que a criança com necessidades educacionais específicas desenvolva a coordenação, o movimento ritmado, a atenção, o desenvolvimento da posição quanto ao corpo, trazendo aspectos físicos, afetivos, psicológicos e sociais. Para Mafra (2008), a criança com deficiência intelectual, por exemplo, é capaz de ter um pensamento lógico, mas precisa de uma estratégia de mediação a fim de desenvolver ainda mais o seu raciocínio. Portanto, os jogos e as brincadeiras infantis, aplicados de forma lógica e contextualizada a competências adequadas no processo de aprendizagem, podem parecer apenas passatempo, mas, na verdade, preparam a criança com necessidades educacionais específicas para um aprendizado posterior, demonstrando, no ato do ensino, a inclusão.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Neste trabalho, houve uma observação e reflexão sobre a importância da utilização didática do lúdico pelos professores da Educação Infantil, demonstrando, na prática, que uma metodologia baseada nesse exemplo serve como modelo, ou seja, nesse paradigma existe a provisão para a inclusão de crianças com necessidades educacionais específicas em turmas da Educação Infantil.

É percebível que, quanto mais profundo for o conhecimento dos professores, maior será a possibilidade de seu uso em sala de aula, havendo uma probabilidade para que tais métodos, baseados nesses paradigmas, promovam a inclusão de crianças com necessidades educacionais específicas em turmas da Educação Infantil. Afinal, ao sentirem que as vivências lúdicas podem resgatar a sensibilidade e a criatividade, perceberão, também, a promoção da melhoria na aquisição de conhecimentos, o fortalecimento das habilidades e, principalmente, o favorecimento de ações mais inclusivas. Portanto, no ambiente escolar, as práticas lúdicas contribuem para uma docência inovadora e inclusiva, favorecendo a construção do conhecimento e o respeito à diversidade.


Prof. Especialista Henrique Feliciano



ALMEIDA, Anne. Ludicidade como instrumento pedagógico. Cooperativa do Fitness, Belo Horizonte, jan. 2009. Seção Publicação de Trabalhos. Disponível em: http://www.cdof.com.br/recrea22.htm. Acesso em: 26 mar. 2022.

FERREIRA, Lívia. A importância do lúdico na Educação Infantil. Antígona, [S.I.], set. 2009. Disponível em: http://www.artigonal.com/educacao-infantil-artigos/a-importancia-do-ludico-na-educacao-infantil-1230873.html. Acesso em: 26 mar. 2022.

VYGOTSKY, L. S; LURIA, A. R. & LEONTIEV, A. N. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. São Paulo: Ícone; Editora da Universidade de São Paulo, 1998.

MAFRA, Sônia Regina Corrêa. O lúdico e o desenvolvimento da criança deficiente intelectual. Paraná: Secretária de Estado da Educação, 2008. Disponível em: http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/2444-6.pdf. Acesso em: 27 mar. 2022.

PILETTI, Claudinho. Didática geral. São Paulo: Ática, 1995.